
- Borba,
o Taverneiro
Eu tomo partido pela popularização do RPG, através da formação de novos jogadores. Pouco me importo com o que eles irão jogar, eu jogo o que me diverte, e espero que façam o mesmo. Meu único interesse é a ampliação do mercado de RPG, que, acredito, traria benefícios para todos os atuais jogadores. Mais lançamentos, com sorte preços menores, e menos preconceito. E caso parte dos novos jogadores tenha gosto semelhante ao meu, poderei ter mais jogadores e mestres também.
Recomendo as seguintes leituras, sobre RPG para iniciantes:
E ainda Platypus – a primeira vez! (Terra do Nunca), sobre aventuras absurdas, porque elas só são absurdas para você que está acostumado com regras e mundos rígidos, os iniciantes não estão! E por fim, Quatro Blocos Fazem Um Background (Camilo RPG), com um método simples para fazer biografias de personagens, porque eu acho que interpretação é a chave da diversão desde a primeira sessão. Aliás, incorporei os campos do método do Camilo no meu protótipo de ficha de personagem.
Primeiro, esse sistema não pretende ser um sistema fácil, pretende ser um sistema para iniciantes mesmo. Uma vez que você não é mais iniciante, provavelmente irá querer jogar sistemas mais sólidos e completos. Por isso, embora seja possível continuar ganhando níveis eternamente, eu não recomendo que isso seja feito além do sexto nível.
Regras fáceis. Nada de perícias, poderes, magias, talentos, o que for. O Sistema (que eu batizarei apenas de “Sistema”) possui apenas quatro atributos, sendo dois para ataque e dois para defesa. Porque esse enfoque no combate? Não é um enfoque no combate, é um enfoque na sorte, e na maioria das situações você dispõe de tempo para fazer o que é preciso ou pode resolver tudo apenas interpretando. Eu acredito que tornar tudo em jogada de dado tira boa parte da diversão do jogo, mas que jogadas de dados ainda são necessárias em alguns casos. A situação em que a jogada de dado é mais necessária, a meu ver, é justamente o combate, é o momento em que a sorte realmente entra em cena.
Atributos:
- Poder Físico
- Defesa Física
- Poder Sobrenatural
- Defesa Sobrenatural
Poder físico é porrada, é golpe com arma, é mira, precisão, agilidade. Quando ataca com seu Poder Físico, você ataca a Defesa Física do inimigo. Poder Sobrenatural é magia, poder mental, a Força, o ki, o cosmo. Quando ataca com seu Poder Sobrenatural, você ataca a Defesa Sobrenatural do inimigo. Poder Físico e Poder Sobrenatural podem ser combinados em um só ataque, e nesse caso, o inimigo usará sua melhor defesa, Física ou Sobrenatural, para se defender. Essa regra gera situações bizarras, como o psiônico que usa o Poder Sobrenatural para mover uma rocha sobre você, e mesmo assim, você tem que se defender com Defesa Sobrenatural? Gera sim, mas o jogo ainda será divertido. E é só para iniciantes. E no fim, nada impede que o mestre use sua prerrogativa de mestre para determinar mudanças nessa regra. E mais uma vez, só para reforçar: todas as situações que não são de combate são resolvidas apenas na interpretação dos personagens.
Exemplos: Quando o Goku dá um soco, um chute, ele está usando Poder Físico. Quando ele solta um Kamehameha, ele está usando Poder Sobrenatural. Quando o Seiya dá um Meteoro de Pégasus, ele está usando Poder Físico e Poder Sobrenatural ao mesmo tempo. Quando o Ikki dá um Golpe Fantasma de Fênix, ele está usando apenas Poder Sobrenatural. Quando o Luke luta com sabre de luz, ele está usando Poder Físico. Quando o Darth Vader move objetos com a Força contra ele, está usando Poder Sobrenatural.
Todos os atributos de um personagem no nível 1 começam com 1. E ele tem 1 ponto para aumentar qual atributo quiser, e ganha mais 1 ponto por nível.
Como funciona?
Só usamos D6, o dado clássico, porque é muito fácil conseguir um. Quando vai atacar, o personagem descreve o seu ataque, da melhor forma possível. O mestre dá a ele um número de dados equivalente a quão bem ele descreveu o ataque. Se ele disser, “eu bato com a minha espada”, ganha um dado só. Se ele disser “eu finjo que ataco pela esquerda, mas ataco pela direita com a minha espada”, ganha dois dados. Se disser “eu dou um chute para atordoá-lo, me movo para trás dele e faço um corte fundo na lateral do abdômen dele até as costas”, ganha três. São exemplos, claro, apenas para dar idéias. Claro que o bom senso continua sendo regra, e ao mestre cabe impedir a execução de movimentos impossíveis. Nada de “eu corto as duas pernas dele, subo em cima do corpo caído e enfio minha espada no peito dele, e tiro o coração ainda batendo”, ou ainda, “eu jogo areia nos olhos dele, enquanto isso corro até o orelhão mais próximo e digito meu código secreto para disparo de armas nucleares”. O atacante rola então os seus dados, e soma a cada um deles o seu Poder Físico, ou Poder Sobrenatural. Um ataque feito com ambos Poderes soma os dois. Então o defensor joga a mesma quantidade de dados que o atacante, e soma a cada um deles a Defesa adequada. Depois disso, é como War: os resultados de ambos são ordenados do maior para o menor, e comparados. O empate é da defesa.
Cada acerto do ataque causa 1 de dano. Qualquer personagem tem 5 pontos de vida. Quando zera, morre, cai inconsciente, tanto faz, o mestre decide. E se os personagens zerarem? Bom, é um pouco mais difícil para os personagens zerarem os pontos de vida. Eles tem 5 “recuperações heróicas”, que podem usar a qualquer momento (até quando estiverem só com zero pontos de vida) para recuperar todos os seus pontos de vida denovo. Sugiro ainda que criaturas muito grandes, muito fortes, ou os chefes, tenham mais do que 5 pontos de vida.
Ficha:
Nome do personagem:
Nome do jogador:
Espécie:
Conceito:
Tipo:
Objetivo:
Problema:
Poder Físico:
Defesa Física:
Poder Sobrenatural:
Defesa Sobrenatural:
Pontos de Vida:
Recuperações Heróicas:
Mais uma vez, me perdoem por não ter paciência com a formatação do WordPress.
É isso, espero ser útil. Eu agora só preciso de iniciantes…